Пятница, 19.04.2024, 14:40
Главная
Регистрация
Выход
Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » ИГРЫ ПРОЕКТА » Jammed Alliance: Барабулько (9-10 апреля 2011г.) г.Кривой Рог » Сценарий, игровая механика, правила
Сценарий, игровая механика, правила
BaralginДата: Воскресенье, 27.02.2011, 23:06 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 166
Репутация: 2
Статус: Offline
Всем фанатам и поклонникам легендарной игры Jagged Alliance посвящается…

От автора: во избежание нарушения авторских прав, и из личного глубокого уважения к разработчику оригинальной игры- компании Sir Tech Canada и издателю Strategy First, все названия и имена собственные изменены.

Название: Jammed Alliance
Жанр: Военно-экономическая стратегия в реальном времени, с элементами тактики и шутером от первого лица.
Кол-во участников : от 100чел.
Кол-во сторон: 2
Дресскод: обязателен
Правила: Совет командиров (ФСУ)

Введение: место событий, историческая справка:
Барабулько. Маленькая цветущая республика, расположенная в субтропиках. Настолько маленькая, что даже получив независимость в середине ХХ века, это событие осталось незамеченным большинством мировых информационных изданий, ограничившихся сухой строчкой на последней полосе, в разделе «Новости дня». Резолюция ООН была запротоколирована и тихо легла на полку в архиве. Все немногочисленное население Барабулько, на 90% занятое в аграрной области экономики, единодушно проголосовало на референдуме за новую форму правления – конституционную монархию. Номинальным главой государства являлся король, но вся законодательная и исполнительная власть принадлежала совету министров, во главе с премьером. Королевская семья получала свой процент от валового дохода страны, министры распределяли остальной доход по отраслям и статьям бюджета, текла размеренная и тихая жизнь аграрной страны. И так продолжалось без малого пол столетия.
До тех пор, пока неожиданно на территории страны не были обнаружены залежи драгоценных металлов. Барабулька сразу появилась на передовицах всех мировых газет и на главных новостных каналах. В страну хлынули представители мировых корпораций и просто независимые авантюристы. Правительство страны было не готово к таким бурным событиям, но в то же время почувствовало запах больших денег. В стране началась настоящая золотая лихорадка, начавшая выливаться в обострение криминогенной и внутриполитической обстановки. Министры, пользуясь небывалым случаем, забыли о государственных интересах и всерьез озаботились личной выгодой из сложившейся обстановки. В королевской семье, озабоченной сложившейся ситуацией, и не желающей терять свою долю пирога, отправили своего единственного сына – династического принца Энриго Чебуратори в Европу, для помещения нажитого капитала монархической династии в один из европейских банков. Обратно Энриго вернулся уже с невестой Задраной, с которой познакомился в Европе. Задрана, будучи отпрыском правящей династии одной из Латиноамериканских стран, с детства жила в Европе, где и получила образование и где формировалось ее мировоззрение. Это была любовь с первого взгляда, как утверждала сама Задрана и Энриго, и молодые по возвращению в Барабулько тут же обвенчались. Задрана, оказавшись деятельной и хваткой натурой, быстро вникла в перипетии внутриполитической обстановки, начала вести свою игру.
Через полгода, при активном содействии высших военных чинов Барабулько, Задрана совершила государственный переворот. Действовавшая конституция была объявлена недействительной, и провозглашена абсолютная монархия с королевой Задраной. Все члены старого правительства были арестованы, а позже казнены по обвинению в коррупции в особо крупных масштабах. Членам королевской семьи в ночь переворота удалось бежать за границу.
Для Барабулько начался новый этап перестройки общества. В первую очередь самопровозглашенная королева экстрадировала все иностранные горнодобывающие корпорации, с которыми были заключены контракты бывшим правительством ,и объявила все природные запасы
личной собственностью. Были значительно усилены вооруженные силы и полиция. Королева решила перестроить страну на новый индустриальный манер. Прекратились ассигнования в аграрную область, вместо этого в самых урожайных регионах были заложены карьеры и шахты.
Страна стремительно теряла свой привычный цветущий вид, и постепенно преобразовывалась в индустриальный пейзаж. Бывшим крестьянам ничего не оставалось, как взяться за кирки и лопаты.
Многих эта ситуация даже устраивала, поскольку зарабатывали они даже больше, чем на выращивании фруктов и овощей. А многие граждане были возмущены переделкой их красивого родного края в лунный пейзаж.
Используя настроения этой части населения страны, бывшая королевская семья, находясь за границей начала спонсировать организацию повстанческого движения, с целью свержения правительства королевы Задраны. Обуреваемый жаждой отмщения, практическую сторону вопроса взял на себя бывший супруг Задранны принц Энриго Чебуратори. В страну нелегально начало поступать оружие и снаряжение для организованных повстанческих отрядов. Масштабы повстанческого движения приобрели угрожающий масштаб. В результате хорошо спланированной акции, повстанцы захватили окраинный городок Умерту и объявили ее своей столицей.
Задрана, трезво оценив ситуацию, вынуждена была обратиться к ведущим мировым державам с просьбой прислать контингенты своих войск, в обмен на предоставление части запасов ископаемых под разработку. Корысть и жадность политиканов и на этот раз возобладали над справедливостью, и в Барабулько были введены ограниченные контингенты войск нескольких крупных мировых держав имеющих сильные дееспособные армии. Столица страны Мудена в короткий срок была превращена в хорошо укрепленный узел обороны.
Следующим очевидным решением было установить военный контроль над всеми рудниками и шахтами. Но такую же цель поставила перед собой и повстанческие силы.
Открытая вооруженная борьба за презренный металл началась.

Исходные данные.
На начало противостояния Армия Королевы (далее Армия) находятся на территории столицы Мудены (база Армии). Повстанческие силы (далее Повстанцы) находятся на территории городка Умерты (база Повстанцев).
Стороны имеют стартовый капитал - 1000кр.
Цвет флага Армии – красный.
Цвет флага Повстанцев – желтый.
На территории Барабулько находятся 5 крупных рудников, с различным уровнем доходности. На начало боевых действий они не принадлежат ни одной из сторон.
Список рудников и их доходность:
Дристайн – 300 кр/тик
Гальма – 400 кр/тик.
Скумбрия – 500 кр/тик.
Килограмм – 400 кр/тик.
Читзона –300 кр/тик.

Игровая механика.

1. Экономическая и стратегическая часть.
В основу игровой механики положен экономический базис. В процессе игры стороны будут получать игровую валюту (которая является эквивалентом игровых очков), а также расходовать валюту на военные и прочие нужды. Победитель определяется по итоговому количеству накопленной валюты.
Также в процессе игры сторонам будут доступны различные постройки на своей базе, открывающие новые возможности и дающие стороне определенные бонусы в военной или экономической сфере. На постройку сооружений будет тратиться игровая валюта. Сооружения будут уничтожаемые.
Все игровые экономические операции привязаны к временным интервалам, и происходят при окончании очередного временного «тика». Первым событием является поступление средств, следующим – списание. Временно «тик» на данной игре принят «_30_» мин.
Вся валюта в игре условно считается безналичной. Переводы денег считаются мгновенными.
Источники поступления валюты:
- владение золотоносными рудниками.
Каждый рудник, при окончании временного «тика», приносит владеющей им в данным момент стороне доход согласно своей нормативной производительности. При удержании стороной рудника в течении нескольких тиков подряд, за каждый следующий интервал, рудник приносит хозяевам +10% от первоначальной производительности. т.к. растет лояльность населения. При смене хозяев рудника, производительность рудника снова начинается с «базовой», даже в случае если предыдущие хозяева вернули контроль в течении того-же «тика».
- специальные постройки на базе.
Некоторые построенные сооружения на базе будет приносить определенный доход в зависимости от действий стороны.
-вознаграждение за выполнение специальных миссий.
В процессе игры стороны могут получать конвертные задания, за успешное выполнение которых стороне будет начисляться определенное количество валюты, оговоренное в задании.
Статьи расходов:
- содержание вооруженных сил
За каждый интервал игрового времени (тик) каждому бойцу полагается денежное вознаграждение (зарплата) за службу. Зарплата принимается равной _10_ кредитам. Таким образом каждый «тик» со счета стороны будет списано (ставка)*(кол-во бойцов) игровой валюты.
- оплата строительства сооружений на базе.
За постройку любого сооружения на базе необходимо уплатить определенную сумму средств, для каждого здания индивидуальную. Платеж единоразовый.
- оплата специальных акций.
В процессе игры сторона может заказывать и оплачивать проведение специальных акций и мероприятий военного либо экономического характера.

Постройки, их описание и назначение.
В процессе игры каждая из сторон на своей базе может возвести несколько построек, имеющих разное назначение и дающих стороне определенный бонус. Постройки являются разрушаемыми (см. технический игровой процесс). Если здание было разрушено, повторная постройка оплачивается в полном объеме.
Перечень объектов (откроется в новом окне):

Специальные акции и мероприятия
Специальные акции разделяются на административно-экономические (АЭ) и диверсионные (Д).
Административно-экономические акции всегда успешны, в то время как диверсионные акции имеют вероятность успеха 50%. Все акции проводятся без привлечения игроков. Считается что эти работы выполняют сторонние организации, за соответствующую оплату.
Перечень акций (откроется в новом окне)

Экономичские правила
-Все акции вступают в силу в момент их проведения. Временной интервал в 1 «тик» подразумевает время до окончания текущего «тика». Временной интервал в 2 «тика» подразумевает время до конца текущего + весь следующий «тик» и т.д.
-Бонусы от зданий вступают в силу с момента их постройки.
-В течении 1-го «тика» можно произвести только 1 попытку диверсионной акции и 1 административную.
-Диверсия против несуществующего у противника здания засчитывается за попытку.

-При недостатке средств на балансе стороны строительство зданий и проведение акций невозможно.

2. Технический игровой процесс.

Все аспекты игрового процесса контролируются , а в некоторых случаях и осуществляются при помощи игровых мастеров (далее ИМ) , представители которых будут находиться во всех ключевых точках.
Детальнее про игровые аспекты.
-захват и удержание ключевых точек.
На всех ключевых точках будут установлены флагштоки и 2 флага с цветами сторон. Захватом точки считается снятие вражеского и поднятие флага своего цвета. Если снят один флаг, а другой поднять не успели – в этот промежуток точка считается ничейной.
На базах будет по одному флагу – цвета своей стороны. При захвате базы противником он просто спускается.
-строительство и уничтожение сооружений на базе.
Сооружение представляет сбой палатку с нанесенной маркировкой. Палатки изначально находятся на базах в разложенном, но не поднятом состоянии.
Процесс «строительства» заключается в сообщении командующего стороной игровому мастеру о намерении строительства здания. ИМ списывает необходимую сумму со счета и объявляет здание построенным. Палатка поднимается и с этого момента вступают в силу бонусы данного сооружения. О вступлении бонусов в силу всем объявляет ИМ на волне текущей стороны. Это же сообщение может продублировать и командующий.
Процесс уничтожения здания при захвате базы противником выглядит следующим образом:
После опускания флага и только после этого, противник может начать уничтожать построенные сооружения. Считается что для подготовки к подрыву требуется 5 мин. Таким образом, после захвата вражеской базы, с интервалом в 5 мин. можно по одному уничтожать здания. Уничтожением считается опускание палатки. В этот момент сторона прекращает получать все бонусы от данного сооружения. После восстановления контроля над своей базой, здания можно отстроить заново (заново оплатив строительство). О прекращении действия бонусов всем объявляет ИМ на волне текущей стороны. Это же сообщение может продублировать и командующий. Строительство возможно только с наступлением следующего «тика».
Процесс уничтожения в результате диверсии выглядит следующим образом:
ИМ сообщает командующему, что его здание уничтожено в результате диверсии. После чего палатка опускается и прекращают действие все бонусы данного сооружения. Восстановление постройки также становится возможным только с наступлением следующего «тика».

Порядок проведения специальных акций и мероприятий:
Для проведения акций у стороны должно быть построено здание «Главный штаб».
Командующий стороной обращается к ИМ и называет тип акции. Оплата за проведение акции списывается со счета стороны. Если акция относится к типу АЭ, то она считается по-умолчанию успешной, и ИМ объявляет на волне сторон о проведенной акции и следующих за этим действиях. Если акция относится к типу «Д», то для определения успешности акции командующих стороной бросает выданный ИМ шестигранный игральный кубик. Если выпавшее число меньше или равно «3», то акция считается проваленной. Если выпавшее число больше или равно «4», то акция считается успешной. ИМ объявляет о проведенной акции на волнах сторон и последующих действиях. Командующие сторонами дублируют сообщение.

3. Игровые предметы, персонажи.
Предметы
В игре могут быть задействованы некоторые игровые квестовые и миссионные предметы. Эти предметы нельзя уничтожать, изменять внешний вид, прятать в одежде или элементах экипировки. Разрешается маскировать предмет на местности, но только в пределах игровой территории. Игрок имеющий квестовый предмет при его «убийстве», обязан оставить предмет на месте «смерти». После «смерти» маскировать предмет запрещается.
Персонажи
Все игровые персонажи – командующие сторонами, их помощники, квестовые персонажи, по игровым характеристикам являются обычными игроками. На них распространяются все правила попаданий, смертей и респауна. Исключение могут составлять только некоторые квестовые персонажи, которые не респаунятся. Уничтожение командующего и/или его помощников никаких игровых бонусов стороне не приносит, за исключением морального удовлетворения игроков.

4. Мертвяки, респаун
У каждой стороны конфликта своя точка респауна. Время респауна абсолютное, происходит каждый 1 «тик». Если прибыл на точку респауна менее чем за 5 мин. до окончания «тика», то находишься в нем весь следующий «тик». В радиусе 50м. от мертвяка – демилитаризованная зона, в которой запрещено находиться войскам противника. Цвет мертвяцких повязок – «белый». Мертвые стараются передвигаться только по дорогам.

5. Дресскод

Армия королевы
Армия королевы в основном состоит из подразделений регулярных армий ведущих мировых держав. Подразделения поступили официальным порядком, с соблюдением всех нормативов, уставов и со своим командованием. Поэтому ими используется строго уставное снаряжение.
Требование по игровому дресскоду:
- униформа и вооружение соответствующая по моделированию любой из действующих (или действовавших) армий мира.
- обязательно наличие уставного головного убора или каски (каски крайне приветствуются), обязательно наличие РПС или разгрузочного жилета.

Повстанцы
Вооруженные силы повстанцев не имеют регламентированного вооружения или униформы. Бойцы экипируются исходя из личных предпочтений и возможностей повстанческих лидеров. Снаряжение и вооружение для них поступают, но не всегда регулярно и из разных мест и стран. Единственно к чему пришли повстанцы в процессе унификации – была договоренность о ношении из головных уборов только бандан, либо не ношения их вообще.
Требования по игровому дресскоду:
- обязательна бандана любой расцветки (кроме белой) или отсутвие головного убора вообще.
- униформа любого рисунка камуфляжа, желательно микс верха и низа из разных паттернов, либо микс с гражданской одеждой. Наличие РПС, разгрузочных жилетов, вооружения – не регламентируются и отдаются на личное усмотрение игрока.. Но чем разномастнее будет выглядеть – тем лучше.

Требования к дресскоду жесткие. Если хотя-бы по одному критерию вы не подходите для игры за Армию – получаете от организаторов бандану, и идете играть за повстанцев, даже если остальная ваша команда играет за Армию.


Ушел причинять добро...
 
BaralginДата: Суббота, 12.03.2011, 14:30 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 166
Репутация: 2
Статус: Offline
Сценарий на ночную игру.

1.Вводная часть.
12 месяцев до событий основной части. В Барабулько действуют пока еще только 3 рудника. Современное оборудование еще не завезено, работа ведется примитивными дедовскими методами. Коммерческая и банковская инфраструктура еще в стадии становления. Дорожная сеть только начала формироваться. Добытые самородки драгметаллов, доставляются курьерами к месту сбора. Армия королевы и зарождающееся повстанческое движение, ведут борьбу за контроль над рудниками, и пытаются перехватить курьеров противника с грузом добытых ценностей.

2.Игровая механика.
Ночная часть игры ведется без привязки к игровым "тикам".
На игровой территории находятся 3 шахты, равноудаленных от баз сторон. Каждая шахта через определенный интервал времени вырабатывает и выдает на гора слиток драгметаллов. Задачей сторон является доставить этот слиток на базу своей стороны. За каждый доставленный слиток сторона получает 100кредитов.

3. Технический игрой процесс.
Шахта представляет собой палатку, снабженную световым маячком. Через определенный интервал (для каждой шахты свой) палатка (вернее ИМ сидящий в ней) выдает на гора слиток, представляющий собой массо-габаритный макет настоящего. Слиток имеет светящийся индикатор. Сторона, завладевшая слитком, должна оттранспортировать его на свою базу. Захватывать слитки в шахтный палатках нельзя, так как они еще типа не добыты.

Боец, несущий слиток, не имеет права маскировать слиток в одежде и предметах экипировки, а также заслонять световой маркер слитка руками. Также этот боец не имеет права перемещаться бегом (вообще ночью бегать крайне не рекомендуется), имеет право только идти шагом или перемещаться гуськом, или ползать. При гибели игрока, несущего слиток, он оставляет его на месте гибели. Один игрок не имеет права переносить больше одного слитка.
Слиток, доставленный на базу, считается уже неигровым. Захватывать слитки на чужой базе нельзя. Разрешается только блокировать пути подступа куьеров.

Респаун ведется обычным методом. Т.е. отсчет интервала времени с момента прибытия на точку. Время респауна будет сообщено непосредственно на игре, исходя из количества игроков.
На ночной игре мертвые обозначаются красным мигающим маячком.


Ушел причинять добро...
 
Форум » ИГРЫ ПРОЕКТА » Jammed Alliance: Барабулько (9-10 апреля 2011г.) г.Кривой Рог » Сценарий, игровая механика, правила
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


| Изваял Баралгин© 2024 | Сделать бесплатный сайт с uCoz |