Понедельник, 25.11.2024, 22:52
Главная
Регистрация
Выход
Вход
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Сценарий, игровая механика, правила
BaralginДата: Воскресенье, 18.09.2011, 01:54 | Сообщение # 1
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 166
Репутация: 2
Статус: Offline
Название: «Jammed Alliance: Линия Фронта»+ ночная часть «Диверсанты»

Кол-во участников: 70-150
Кол-во сторон: 2

Полигон : Галковка

Жанр: военно-тактическая симуляция в реальном времени, с элементами стратегического планирования.
Традиционный для серии компьютеризованный учет игровой статистики.


Регламент: ночь-день.

Правила: ФСУ+дополненеия по пиротехнике (радиус абсолютного поражения гранатой/растяжкой – 2м).

Введение (историческая справка):
Продолжение военного противостояния армии Королевы Задраны и Повстанческими силами. (Описание предыстории возникновения конфликта смотреть здесь).

В ходе затяжных и кровопролитных боев , шедших с переменным успехом, Повстанческим силам удалось захватить контроль над значительной частью Барабулько. Армия была оттеснена в области, непосредственно прилегающие к столице страны Мудене. Королева Задрана в свойственной ей форме приказала всем войскам под угрозой немедленного расстрела стоять насмерть, и не отдавать алчным повстанцам ни клочка земли. Как ни странно, но угроза возымела должный эффект: войска не оставили ни одного населенного пункта и не отступили ни на километр с занятых рубежей. Но и переходить в наступление Армия не могла, ввиду недостатка сил и низким моральным духом личного состава. Война перешла в типично позиционную окопную стадию, с четко наметившейся линией фронта.

Но королева Задрана не утратила реваншистских настроений, и во что-бы то ни стало, решила вернуть контроль над всей территорией страны, либо разгромив повстанцев, либо физически устранив их лидеров, после чего, как правило движение рассыпается.
Для осуществление своих грандиозных планов, королева решила снабдить свою армию несколькими единицами бронетехники. На современные образцы денег в казне уже не оставалось, поэтому решено было приобрести несколько бронемашин середины прошлого века, любезно предложенных за приемлемую цену руководством соседней банановой республики.

Первый экземпляр прибыл в столицу благополучно. Но разведка повстанческих сил вовремя предупредило свое руководство о начале поставок бронетехники силам противника, поэтому используя своих агентов, повстанцами были получены сведения, относительно места и времени прибытия второй бронемашины. В результате успешно проведенной акции по перехвату груза, вторая бронемашина в полном комплекте попала в руки повстанцев.

Чтобы предотвратить потерю и остальных заказанных машин, королева Задрана решила приостановить поставки, пока не будет найден шпион, сливающий информацию повстанцам.

Основной сценарий «Линия Фронта»
Исходные данные:
Зона боевых действий (игровая территория) разделена на две части, являющиеся территориями сторон. Граница обозначена особенностями рельефа, и дополнительно демаркирована специальными знаками.
На территории каждой стороны находятся 3 ключевых пункта.
1. Штаб-кваритра
2. Госпиталь
3. Склад ГСМ.

Прямо на границе (окраине города Сальмона) находится резиденция подпольного оружейного барона Тони. Оружейный барон в обмен на протекцию и защиту своей персоны, способен через своих агентов снабжать войска боеприпасами, а также он является большим коллекционером солдатских жетонов.

В штаб-квартире каждой стороны находится (установлено) главное знамя.
Штаб-квартира Армии находится в столице Мудена. Штаб-квартира хорошо укреплена системой ДОТов и естественных заграждений.
Положение штаб-квартиры Повстанцев заранее неизвестно. По данным разведки Армии она находится в пределах Большого Партизанского Леса хорошо замаскирована, но укреплений не имеет. В случае захвата главного знамени противником, местоположение штаб-квартиры можно перенести в другое место в пределах заданной зоны.
В госпиталях и складах ГСМ установлены флаги своего цвета. Также на этих точках находятся телефоны для связи с игромастером.
В резиденции барона Тони находятся 2 флага (по одному на каждую сторону). Изначально ни один флаг не установлен.
Каждая из сторон имеет одну бронемашину.
Перед началом игры личный состав сторон может произвольно распределиться по подконтрольным стороне объектам.

Задачи сторон и условия победы:

Победа присуждается стороне, набравшей наибольшее кол-во игровых баллов.
Баллы присуждаются:
Захват и доставка на свою базу главного знамени противника – 30 баллов.
Захват ключевого объекта противника (склад ГСМ, Госпиталь) – 10 баллов.

Сдача барону Тони жетона противника – 1 балл.
Конвертные миссии – в зависимости от задания.
Захват резиденции барона Тони баллов не приносит, но обеспечивает сторону игровыми преимуществами.

Игровая механика:

Объекты:

Госпиталь.
Удержание своего Госпиталя обеспечивает нормальный респаун для своих бойцов. В случае захвата Госпиталя противником, если на момент респауна госпиталь удерживается противником, то респаун покидает только половина находящихся там бойцов. Движение производится по методу FIFO. (Пояснение: кто первым пришел, тот первым и выходит).

Склад ГСМ.
Удержание своего склада ГСМ обеспечивает нормальное функционирование бронемашины. В случае захвата и удержания склада противником, бронемашина не может двигаться и изменять пространственную ориентацию. Способность вести огонь сохраняется.

Резиденция барона Тони.
Удержание резиденции барона позволяет пополнять боекомплект в любом месте игровой территории, минуя ограничения (см. ниже).

Бронемашина.
Подвижный игровой объект, неуязвимый для обычного стрелкового вооружения. Ввиду устаревшей конструкции, имеет открытую сверху боевую рубку, и вооружение казематного типа. Способен вести огонь только в курсовом ракурсе.
Может быть выведен из строя только попаданием ручной гранаты внутрь боевого отделения (через открытый верх), либо 2-мя прямыми попаданиями из гранатомета. Активация мины-рястяжки бронемашиной засчитывается как подрыв на мине с выводом из строя.

Действия:

Захват ключевого объекта.
Захватом ключевого объекта противника считается опускание установленного флага противника. После чего по находящемуся рядом с флагом телефону сообщается организатору факт захвата точки. После сообщения на счет захватившей стороны начисляется 10 баллов.
Восстановление контроля над объектом заключается в поднятии флага и сообщении по телефону организатору.
Исключение составляет резиденция барона Тони. На этом объекте находятся 2 флага. Флаг противника опускается, свой поднимается.

Захват главного знамени.
В случае захвата главного знамени противника, необходимо доставить его в штаб-квартиру своей стороны. Знамя запрещено прятать в снаряжении или одежде, нести необходимо на древке и в развернутом виде. В случае убийства игрока, несущего знамя, он оставляет его на месте гибели.
После доставки знамени в свою штаб-квартиру на счет стороны зачисляется 30 баллов. На доставку знамени в свой штаб после захвата, выделяется 30мин. Если в течении этого времени знамя не доставлено, то ИМ возвращают его на место установки.
Знамя возвращается противнику для повторной установки.

Игровая смерть и жетоны.
Вместе с игровым паспортом, каждый игрок получает 10 солдатских жетонов своей стороны.
В случае «смерти» игрока, которя произошла на своей стороне границы, тело игрока считается эвакуированным своей стороной, поэтому он просто удаляется на точку респауна в порядке, установленном правилами ФСУ.
В случае «смерти» игрока на чужой стороне границы, игрок обязан вытащить и демонстративно подняв над головой жетон, остваться на месте в течении 1 мин.
За это время «тело» убитого может быть эвакуировано живыми бойцами на свою территорию.
Эвакуация производится путем переноса тела силами 2-х или более бойцов за линию границы.
Тело должно быть именно перенесено. Двигаться самостоятельно, опираясь на плечи и т.д.запрещено.
После пересечения границы «убитый» считается спасенным раненым, и возвращается в строй.
Если в течении минуты, тело не эвакуировано, то «убитый» оставляет жетон на месте своей смерти и отправляется в мертвяк в порядке, установленном правилами ФСУ.
Оставленные жетоны могут быть подобраны как противником, так и бойцами своей стороны.
Найденные жетоны противника можно обменять на игровые баллы у оружейного барона Тони.
Оружейный барон принимает жетоны только в игровое время. После останова игры жетоны не принимаются.

В случае поражения бронемашины установленным порядком, над бронемашиной поднимается входящий в комплект белый флажок, и она отправляется на свой склад ГСМ, где входит в строй одновременно с общим респауном. Если склад ГСМ находится под контролем противника, то бронемашина отправляется на точку респауна л/с , и находится там до восстановления контроля над своим складом ГСМ.

Боекомплект.
Носимый боекомплект бойца составляет либо один бункер, либо неограниченное кол-во механ.
Боекомплект пулеметчика – 2000 выстрелов.
Пополнять боекомплект можно только на ключевых объектах на своей территории. На захваченных объектах противника пополнять запрещается. В мертвяке также пополнять запрещено.
Передавать заряженные ( и пустые тоже) механы другим бойцам разрешено. Пересыпать патроны из бункеров в механы запрещается.
Боекомплект гранат, выстрелов к гранатомету, мин-растяжек не лимитирован.
В случае удержания резиденции оружейного барона Тони – пополнять боекомплект владеющая сторона может в любой точке игровой территории.

Игровые предметы, персонажи.
Предметы
В игре могут быть задействованы некоторые игровые квестовые и миссионные предметы. Эти предметы нельзя уничтожать, изменять внешний вид, прятать в одежде или элементах экипировки. Разрешается маскировать предмет на местности, но только в пределах игровой территории. Игрок имеющий квестовый предмет при его «убийстве», обязан оставить предмет на месте «смерти». После «смерти» маскировать предмет запрещается.
Персонажи
Все игровые персонажи – командующие сторонами, их помощники, квестовые персонажи, по игровым характеристикам являются обычными игроками. На них распространяются все правила попаданий, смертей и респауна. Исключение могут составлять только некоторые квестовые персонажи, которые не респаунятся. Уничтожение командующего и/или его помощников никаких игровых бонусов стороне не приносит, за исключением морального удовлетворения игроков.

Мертвяки, респаун
У каждой стороны конфликта своя точка респауна. Время респауна общее абсолютное, происходит каждые 30мин часа. Если прибыл на точку респауна менее чем за 5 мин. до окончания интервала, то находишься в нем весь следующий 30-ти минутный интервал. В радиусе 50м. от мертвяка – демилитаризованная зона, в которой запрещено находиться войскам противника. Цвет мертвяцких повязок – «белый». Мертвые стараются передвигаться по открытой местности.

Дресскод

Армия королевы
Армия королевы в основном состоит из подразделений регулярных армий ведущих мировых держав. Подразделения поступили официальным порядком, с соблюдением всех нормативов, уставов и со своим командованием. Поэтому ими используется строго уставное снаряжение.
Требование по игровому дресскоду:
- униформа и вооружение соответствующая по моделированию любой из действующих (или действовавших) армий мира.
- обязательно наличие уставного головного убора или каски (каски крайне приветствуются), обязательно наличие РПС или разгрузочного жилета.

Повстанцы
Вооруженные силы повстанцев не имеют регламентированного вооружения или униформы. Бойцы экипируются исходя из личных предпочтений и возможностей повстанческих лидеров. Снаряжение и вооружение для них поступают, но не всегда регулярно и из разных мест и стран. Единственно к чему пришли повстанцы в процессе унификации – была договоренность о ношении из головных уборов только бандан, либо не ношения их вообще.
Требования по игровому дресскоду:
- обязательна бандана любой расцветки (кроме белой) или отсутвие головного убора вообще. На ночную часть игры допускается ношение вязаных шапочек или балаклав.
- униформа любого рисунка камуфляжа, желательно микс верха и низа из разных паттернов, либо микс с гражданской одеждой. Наличие РПС, разгрузочных жилетов, вооружения – не регламентируются и отдаются на личное усмотрение игрока.. Но чем разномастнее будет выглядеть – тем лучше.

Требования к дресскоду жесткие. Если хотя-бы по одному критерию вы не подходите для игры за Армию – получаете от организаторов бандану, и идете играть за повстанцев, даже если остальная ваша команда играет за Армию.

Переодевание в форму противника сценарием не допускается.


Ушел причинять добро...
 
BaralginДата: Воскресенье, 18.09.2011, 15:42 | Сообщение # 2
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 166
Репутация: 2
Статус: Offline
Сценарий ночной игры «Диверсанты»

Эпиграф:
"Боец, для достижения успеха в этой операции, тебе потребуется хорошая зрительная память, навыки ориентирования на местности, знание геодезии и топографии, выдержка и терпение, железные нервы и стальные яйца. Подумай, годишься ли ты в "Диверсанты"? " - неизветный полевой командир Повстанческих сил.
"Так, сосунки, кто не может ночью помочиться, не обоссав стульчак на унитазе, кто не может достать колбасу из холодильника, не разбудив всю семью, кто не может запомнить номер квартиры своей тещи - однозначно не годятся для этого задания!" - неизвестный офицер Армии Королевы.

Вводная часть, предыстория
События происходят за некоторое время до основной части повествования.
Вскоре после установления четкой границы между сферами влияния враждующих сторон, в штабах неожиданно спохватились, что на территории противника остались некоторые секретные объекты, о которых противник пока не имеет представления. В случае обнаружения противником объектов, это может существенно увеличить его шансы на победу в этой войне.
У королевы Задраны на территории противника остались 3 тайника со слитками добытых ранее драгметаллов, у Повстанцев за линией фронта оказалось 3 схрона с боеприпасами и медикаментами.
В оперативном порядке были отобраны лучшие специалисты по РДД среди войск каждой стороны. Им была поставлена задача проникнуть на территорию противника и добраться до ключевых объектов. Затем по возможности эвакуировать через границу содержимое тайников. В случае серьезного противодействия противника противника, как крайняя мера, допускалось уничтожение содержимого на месте путем подрыва.

Исходные данные:
Действия ночной игры происходят на ограниченной (открытой) части игровой территории.
Будет выделен участок границы, доступный для проникновения диверсионных групп. Этот участок будет обозначен световыми маркерами.
На территории каждой стороны будут скрытно расположены 3 ключевых предмета, которые представляют собой малогабаритные салютные установки.
Перед началом игры, личный состав стороны будет визуально ознакомлен с местоположением «своих» объектов на территории противника. Местоположение объектов противника на своей территории стороне будет неизвестно. Также организаторами будут розданы схемы с местоположением объектов на территории противника.
После этого стороны разводятся на свою территорию, на точку старта (она-же точка респауна).

Задачи сторон и условия победы:
Задачей сторон является нахождение своих объектов на территории противника, и эвакуация объекта на свою территорию, на точку респауна. Либо уничтожение объекта путем подрыва на месте.
Победа присуждается по сумме набранных баллов. (Набранные баллы идут в зачет следующей дневной игры)
Баллы присуждаются:
- эвакуация объекта на свою территорию – 10 баллов.
- подрыв объекта на месте – 5 баллов.
- захват пленного противника и доставка его на свою территорию (точку респа) – 5 баллов
.

Игровая механика:
Проникать на территорию противника путем обхода по неигровой территории запрещается. Возвращаться на свою территорию также нужно только пересекая выделенный игровой участок линии фронта.
Подрывом ключевого объекта является активация салютной установки. Активировать установку разрешается не обязательно на месте первоначальной дислокации. Т.е. вначале вы решили эвакуировать объект, потом исходя из оперативной обстановки, вследствие рассекречивания группы, можно «подорвать» объект уже на пути следования. Естественно, активировать установку могут только живые игроки. Активировать установки (как свои, так и чужие) на своей территории нецелесообразно, т.к. активация установки на своей территории пойдет в зачет противнику.
Активация установки прямо на границе (в пограничном рве) не идет в зачет никому.

Найденные на своей территории объекты противника, запрещено перемещать на другое место. Разрешено либо организовать засаду, либо самим уничтожить объект (активировать установку), таким образом лишая противника гипотетических 10 баллов, но принеся ему верных 5. smile

Игрок , транспортирующий объект, в случае «смерти» оставляет его на месте смерти, и удаляется в мертвяк установленным порядком.

Движение в мертвяк желательно производить в обход игровой территории. (Через неигровой участок границы)

Пленение игроков противника осуществляется согласно правил ФСУ. Просьба всем ознакомиться подробно с этим разделом, для предупреждения возможных недоразумений.

На ночной части игры, солдатские жетоны не выкладываются, не зависимо от места «смерти».

Респаун ведется обычным методом. Т.е. отсчет интервала времени с момента прибытия на точку. Время респауна будет сообщено непосредственно на игре, исходя из количества игроков.
На ночной игре мертвые обозначаются красным мигающим маячком.

Огромная просьба к владельцам пулеметов и снайперских винтовок, на ночную игру обойтись вторичным оружием.


Ушел причинять добро...
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


| Изваял Баралгин© 2024 | Сделать бесплатный сайт с uCoz |